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Im Computerspiel bin ich der Held

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September 2007

Beschreibung

Beschreibung

Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch den Computer verbergen. Es ist eine Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt, beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, und/oder computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern. Die User des Internets und die Computerspieler des 21. Jahrhunderts leben körperlos in einer globalen Welt. Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert. Dieses Buch befasst sich mit der Thematik des Einflusses der virtuellen Welten, auf die Identitätsentwicklung. Dabei wird Diskutiert, inwieweit sie als Bühnenräume den Jugendlichen eine Chance zur Weiterentwicklung der Identität bieten oder eine Gefahr zur Identitätsdiffusion besteht. Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen? Nicht jeder der im Computerspieler auf Menschen schießt, tut dies auch im wirklichen Leben. Aber welchen Einfluss müssen die gegenwärtigen Erwachsen nehmen um die zukünftige Gesellschaft vor einem Realitätsverlust und einem körperlosen Leben zu bewahren? Die vorliegende Arbeit zeigt die Gefahren der neuen Medien, aber auch die Möglichkeiten ihre Faszination in der pädagogischen Arbeit einzusetzen.

Inhaltsverzeichnis

1;INHALTSVERZEICHNIS;3 2;Abbildungsverzeichnis;5 3;ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS;7 4;GLOSSAR;8 5;1 Einleitung;9 6;2 Die Lebensabschnitte des Jugendalters;11 6.1;2.1 Entwicklungs aufgaben des Jugendalters;11 6.2;2.2 Die Identitätsentwicklung und ihre Krisen im Jugendalter nach Erikson;13 6.3;2.3 Zusammenfassung;15 7;3 Gesellschaftliche Entwicklungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts;16 7.1;3.1 Gesellschaftliche Veränderungen;16 7.2;3.2 Verlust des öffentlichen Raums;18 7.3;3.3 Technische und mediale Entwicklungen im 21. Jahrhundert;20 7.3.1;3.3.1 Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen;20 7.3.2;3.3.2 Soziale Unterschiede in der Nutzung;22 7.3.3;3.3.3 Technische Möglichkeiten des Computers und des World Wide Web;23 7.4;3.4 Neue Welten - virtuelle Welten;25 7.4.1;3.4.1 Die verschiedenen Welten;27 7.4.2;3.4.2 Immersion und Flow;32 7.5;3.5 Beispielhafte Übersicht über die Medien der virtuellen Welten;32 7.6;3.6 Zusammenfassung;34 8;4 Veränderungen der Identitätstheorien im 21. Jahrhundert;35 8.1;4.1 Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp;35 8.2;4.2 Narrationen als Grundlage der Identitätsbildung;38 8.3;4.3 Kohärenzgefühl;40 8.4;4.4 Aushandlungsprozess und Passungsarbeit;41 8.5;4.5 Das Individuum als Rollenspieler;42 8.6;4.6 Zusammenfassung;50 9;5 Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen;51 9.1;5.1 Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten;51 9.2;5.2 Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet;55 9.2.1;5.2.1 Identitätsangebote im Computerspiel;55 9.2.2;5.2.2 Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co.;59 9.2.3;5.2.3 Schneller Kontakt oder Wie fremd ist mein Gegenüber eigentlich?;62 9.3;5.3 Kompensation durch Computerspiel und Internet;64 9.3.1;5.3.1 Verarbeitung im Spiel;64 9.3.2;5.3.2 Wenig Erfolge im Alltag, schnelle Erfolge im Computerspiel;67 9.3.3;5.3.3 Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen;72 9.4;5.4 Zusammenfassung;75 10;6 Pädagogische Bedeutung;76 10.1;6.1 Möglichkeiten der virtuellen Welt in
Bezug auf die Identitätsentwicklung;77 10.1.1;6.1.1 Gestalten einer eigenen Homepage;78 10.1.2;6.1.2 Spielcharaktere gestalten und darüber ins Gespräch kommen;79 10.2;6.2 Gefahren der Nutzung virtueller Welten;81 10.2.1;6.2.1 Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust;81 10.2.2;6.2.2 Der Verlust der Körperlichkeit;85 10.2.3;6.2.3 Pädophilie im Internet;87 10.3;6.3 Pädagogische Umgangsmöglichkeiten;87 10.4;6.4 Zusammenfassung;90 11;7 Schlussbetrachtung;92 12;Anhang;95


Portrait

Melanie Raschke staatl. anerkannte Erzieherin seit 2002, es folgte das Studium zur Sozialen Arbeit an der Katholischen Fachhochschule NW Abteilung Aachen, der Abschluss als Diplom Sozialpädagogin/ Diplom Sozialarbeiterin 2006, Schwerpunkte ihrer Arbeit war die interkulturell Elementar- und Behindertenpädagogik und die pädagogische Auseinadersetzung mit den virtuellen Welten. Derzeit tätig als Referentin in der Kinder-, Jugend- und Elternarbeit.

Leseprobe

Kapitel 4.5, Das Individuum als Rollenspieler:

Verschiedene Theorien erläutern die Darstellung der Identität des Individuums als aktive Aufgabe eines Rollenspiels. Die Grundlage entwickelte George Herbert Mead (1863–1931) mit seinen beiden Rollenaufgaben: „role-taking“ und „role-making“. Das „role-taking“ setzt sich aus der Übernahme antizipierter Sichtweisen und Erwartungen des Handelnden zusammen. Ein Beispiel: Die Jugendliche kennt die Reaktion der Mutter, wenn sie nach dem abendlichen Discobesuch verspätet zu Hause erscheint. Sie kann direkt die erwartete Rolle der unzuverlässigen Tochter übernehmen. Sie übernimmt also die Erwartungen, „role-taking“. Ferner kann sie ihre eigenen Identitätsentwürfe mit einbringen, die nicht deckungsgleich mit den Erwartungen der Mutter sein müssen. So gestaltet sie ihre eigene Rolle, „role-making“. Zum Beispiel erklärt das Mädchen seine Verspätung, die durch das Trösten der besten Freundin beim Liebeskummer entstanden ist. Es zeigt hierdurch zusätzlich sein soziales Verantwortungsbewusstsein.

Aus den Interaktionsmöglichkeiten des „role-making“ und „role-taking“ entsteht Meads Identitätsmodell. Dies besteht aus Self, me und I. Das Self, die sogenannte Identität, entsteht aus den beiden Größen me und I. Das me besteht aus den von anderen verinnerlichten Einstellungen, also aus „role-taking“. Während das I individuelle Antworten auf die Erwartungen besitzt, „role-making“. Krappmann führt diese Rollentheorie weiter aus. Er spricht von einer Identität, die wir aktiv in Interaktionen erhalten. Durch verschiedene internalisierte Verfahren pendeln wir zwischen den eigenen Bedürfnissen und den Erwartungen anderer hin und her. Auf der Grundlage unserer eigenen Bio
graphie, die immer Unterschiede zur Lebensgeschichte von anderen aufweist, erhalten wir individuelle Identitäten. Die Interaktion bildet bei Krappmann die Basis der Theorie der „balancierende Identität“.

Das Individuum ist bemüht, in einer Interaktion seine eigenen Bedürfnisse zu erfüllen. Allerdings ist die Voraussetzung für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Interaktion die Miterfüllung der Erwartungen des Gegenübers. Dennoch führt eine vollständige Aufgabe der eigenen Erwartungen nicht zur Identität: Menschen, die vollständig die an sie gestellten Erfordernisse erfüllen, heben sich nicht mehr von dem entworfenen Bild der anderen ab. Sie besitzen keine einmaligen, individuellen Merkmale mehr, die sie als Individuum auszeichnen. Macht und Herrschaftsstrukturen, wie sie in totalitären Institutionen und in restriktiven Gesellschaften zu finden sind, verhindern ebenfalls die Bildung von Identitäten. Auch für den Machtinhaber selbst, da „[…] die Anerkennung seiner Erwartungen, die […] [ihn] einhol[(t)en], leer [sind]“.

Bei der ersten Kontaktaufnahme beschnuppern wir uns vorsichtig, wir schauen und hören, was unser Gegenüber erwartet. Die Individuen spielen Rollen aus den Vorausschauungen. Oft erfolgt die Erfüllung der Rollenerwartung durch die im Sozialisationsprozess erworbene Internalisierung der Erwartungen. Unsere Gesellschaft bietet ferner verschiedene Orientierungshilfen in Form von Symbolen wie Uniformen, Kleidung, Berufsbezeichnungen und Normen. Diese Einteilung der Menschen nach Vor-Urteilen, die aus dem ersten Eindruck entstehen, haben oftmals große Nachteile für den Einzelnen. Ein Jugendlicher im „Grufti“-Outfit wird von den Autoritätspersonen schneller als faul, eventuell depressiv oder aufsässig eingestuft, anders als das normal gekleidete Mädchen. „
Der nächste Schritt besteht dann darin, dass das Individuum die Erwartungen, die es aus der möglichst adäquat erkannten Identität des Interaktionspartners ableitet, als der eigenen Identität nicht voll entsprechend darstellt“.

Als weitere wichtige Fähigkeit des Individuums in der Interaktion beschreibt Krappmann, angelehnt an Goffman, die Offenheit. Wer sich auf eine Identitätspräsentation, also auf eine eingenommene Rolle verlässt, kann schnell enttäuscht werden. Auch wenn die Rolle zuvor noch zum erfolgreichen Austausch verholfen hat, kann sie nun scheitern, da verpasst wird, die neuen Erwartungen aufzunehmen. Identität kann keine festgefahrene, lang bestehende Säule sein, sie ist biegsam und veränderbar. „Der Mensch muss somit in der Lage sein, diese ständig und immer wieder aufs Neue labile Situation in Interaktionsprozessen zu ertragen und zu gestalten“. Auch die zugeschriebenen Rollen oder Positionen einer Gesellschaft sind wandelbar. Jeder Nutzer einer Rolle gibt seine eigenen Potenziale, Meinungen und Bedürfnisse mit ein. Der Jugendliche, der neu in die Basketball-AG kommt, kennt neue Spieltaktiken, die er der Gruppe beibringt. Die Basketballgruppe entwickelt sich somit weiter und gewinnt von nun an bei Wettkämpfen. Die Jugendlichen, die zuvor nach verlorenen Spielen frustriert waren und oft in Aggressionsausbrüchen ihren Ärger herausgelassen haben, helfen nun beim Aufräumen der Turnhalle und feiern später gemeinsam den Sieg. Der Rollenträger des neuen Basketballspielers hat die Rollen der lautstarken, unzuverlässigen Basketballer positiv verändert.

Krappmann spricht vom Zwang der Spaltung der Persönlichkeit: Das Individuum muss in verschiedenen Rollen agieren beziehungsweise Teilidentitäten aufbauen, um an den unterschiedlichen, teilweise widersprüchlichen Interaktionen teilnehmen zu k
önnen. Geraten also die von verschiedenen Bezugsgruppen gestellten Anforderungen an ein und dasselbe Individuum in einen Konflikt, wird von einem Intra-Rollenkonflikt gesprochen. Um mit den möglichen Verlusten seiner angestrebten Bedürfnisse umzugehen, nutzt das Individuum verschiedene Muster: Es kann die eigenen Bedürfnisse oder die der anderen ignorieren.

Virginia Satir, die sich als Humanistin und Familientherapeutin mit dem Sichtbarmachen der verschiedenen Rollen der Familienmitglieder und mit selbstverbergenden Kommunikationsformen befasst hat, beschreibt vier Verdrängungsmuster:

1. Wir können beschwichtigend auftreten und in Konflikten uns die Schuld geben, demnach werden unsere eigenen Erwartungen zurückgestellt.

2. Wir können die anderen beschuldigen, an einem Missverständnis schuld zu sein.

3. Wir rationalisieren die Aussagen des Gegenübers dahingehend, dass seine Erwartungen an uns nicht mehr bedrohlich sind.

4. Wir lenken von dem eigentlichen Thema ab und gehen damit nicht auf die Erwartungsangebote des Gegenübers ein.

Als Lösung nennt Satir die kongruente Kommunikation, in der die eigenen Gefühle und Gedanken beschrieben werden und somit ein Kompromiss der beiden Erwartungsträger angestrebt wird. Krappmann beschreibt in diesem Zusammenhang die Fähigkeit des Individuums, in seiner Identitätspräsentation eine Als-ob-Haltung anzunehmen. Es beugt sich so zunächst den Erwartungen seiner Interaktionspartner. Dabei bleibt das Individuum in seiner Haltung offen und kann seine Darstellung verändern."


EAN: 9783836603652
Untertitel: Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen. Dateigröße in KByte: 988.
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: September 2007
Seitenanzahl: 110 Seiten
Format: pdf eBook
Kopierschutz: Keiner
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